• PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

    Pengertian web dinamis adalah suatu web yang konten atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Sebab dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi pemakai atau user yang menggunakan web tersebut..

  • SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

    Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis..

  • SISTEM KOMPUTER

    Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer..

  • DASAR DESAIN GRAPIS

    Banyak yang berpikiran kalau desain yang baik adalah yang membutuhkan jam kerja yang banyak, membutuhkan skill tinggi dan aplikasi yang mahal. Ya, memang, tapi sebenarnya desain yang baik adalah desain yang sederhana, yang membuat setiap orang yang melihatnya mudah menangkap maksud dari sebuah bentuk visual tersebut..

  • BASIS DATA

    Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Peran setiap widget utama Flutter

 Kita Belajar seharian (7.15–14.00) dengan Project Based Learning + deep understanding, fleksibel tapi tetap jalan.


🕢 GAMBARAN UMUM HARI PEMBELAJARAN

Proyek hari ini:
📱 UI Dasar Aplikasi Flutter – Catatan / To-Do App

Output hari ini (realistis):

  • Aplikasi sudah tampil halaman utama

  • Ada AppBar, input, tombol, dan list (belum sempurna)

  • Siswa paham alur widget, bukan sekadar copy-paste


⏰ ALUR PEMBELAJARAN REAL DI KELAS

🕢 07.15 – 07.30 | PEMBUKAAN & SETTING KELAS

Aktivitas Guru

  • Absensi singkat

  • Cek perangkat (laptop, charger, emulator)

  • Briefing santai:

    “Hari ini kita nggak ngejar banyak kode, tapi bikin aplikasi yang ngerti isinya.”

Aktivitas Siswa

  • Menyiapkan laptop

  • Membuka project Flutter

🎯 Tujuan: kelas siap, mood naik, tidak langsung koding berat


🕢 07.30 – 08.00 | PEMANTIK & KONTEKS NYATA

Aktivitas

  • Tanya jawab cepat:

    • “Aplikasi apa yang sering kalian buka pagi hari?”

    • “Kalau aplikasi catatan, bagian utamanya apa?”

  • Guru gambar sketsa UI sederhana di papan

📌 Belum koding, fokus berpikir struktur aplikasi


🕗 08.00 – 09.00 | KONSEP INTI + DEMO LANGSUNG

Materi:

  • MaterialApp

  • Scaffold

  • AppBar

Metode

  • Guru live coding pelan

  • Setiap widget dijelaskan:

    • fungsi

    • posisi

    • kalau tidak ada, apa yang terjadi

Checkpoint

  • Siswa bisa menjawab:

    “Kenapa Scaffold wajib ada?”


🕘 09.00 – 09.30 | PRAKTIK TERBIMBING (AMAN DARI KETINGGALAN)

Aktivitas

  • Siswa meniru kode dasar

  • Guru keliling

  • Yang cepat → diminta menjelaskan ke temannya

🎯 Anti kelas timpang


🍽️ 09.30 – 10.00 | MAKAN BERGIZI GRATIS (FLEKSIBEL)

👉 Ini waktu rawan, jadi jangan target berat

Strategi Guru

  • Stop koding

  • Sambil makan:

    • Diskusi ringan

    • Tanya konsep:

      • “Column itu vertikal atau horizontal?”

      • “Kalau mau ke samping pakai apa?”

📌 Belajar tetap jalan tanpa laptop


☕ 10.00 – 10.15 | ISTIRAHAT RESMI


🕥 10.15 – 11.15 | LAYOUT & INTERAKSI

Materi:

  • Column & Row

  • Container

  • Text

  • TextField

Aktivitas

  • Menyusun UI:

    • Judul

    • Input

    • Area konten

Pendekatan

  • Guru kasih tantangan kecil:

    “Bikin input dan teks, tapi tampilan rapi.”

🎯 Fokus logika layout, bukan estetika dulu


🕌 11.15 – 12.30 | JEDA SHOLAT JUMAT

Catatan Strategis

  • Untuk siswi:

    • Refleksi tertulis ringan:

      • Fungsi widget hari ini

      • Screenshot tampilan terakhir

  • Tidak ada target teknis berat


🕧 12.30 – 13.15 | LIST & AKSI

Materi:

  • ListView

  • FloatingActionButton

  • Padding, SizedBox, Expanded

Aktivitas

  • Menambahkan:

    • Daftar tampilan

    • Tombol tambah

  • Guru tekankan:

    “FAB itu bukan hiasan, tapi aksi utama.”


🕐 13.15 – 13.45 | MINI PROYEK (MANDIRI TERARAH)

Tugas

  • Siswa:

    • Merapikan UI

    • Mengatur jarak

    • Mengubah teks sesuai ide masing-masing

📌 Belum pakai database — UI dulu matang


🕝 13.45 – 14.00 | REFLEKSI & PENUTUP

Refleksi Lisan

  • “Widget apa paling penting hari ini?”

  • “Bagian mana yang bikin bingung?”

Output

  • Screenshot aplikasi

  • Commit / simpan project


🧠 KUNCI SUPAYA PEMBELAJARAN HIDUP

✔ Jangan kejar semua fitur
✔ Biarkan siswa paham pelan tapi nempel
✔ Banyak tanya “kenapa”, bukan “ikutin”
✔ Pakai analogi dunia nyata


🔁 OPSI LANJUTAN (PERTEMUAN BERIKUTNYA)

  • State & setState

  • CRUD sederhana

  • Local database

  • UX improvement


Salam, Flutter Pemula


Share:

🎥 Belajar Live Selling TikTok & Shopee

 Artikel buat yang mau belajar Live Selling 👇


🎥 Belajar Live Selling TikTok & Shopee

Materi Praktis, Kekinian, dan Cocok untuk Siswa

Di era digital, cara jualan pun ikut berubah. Sekarang, live selling di TikTok dan Shopee menjadi salah satu strategi pemasaran paling efektif karena menggabungkan hiburan, interaksi, dan transaksi dalam satu waktu.

Melalui materi ini, siswa diajak untuk mengenal, mencoba, dan mempraktikkan live selling secara langsung dengan cara yang sederhana, menyenangkan, dan relevan dengan dunia mereka.


🎯 Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Memahami konsep live selling

  2. Menyiapkan akun dan produk untuk live

  3. Melakukan live selling dengan percaya diri

  4. Menggunakan teknik closing sederhana

  5. Mengevaluasi hasil live selling yang dilakukan


1️⃣ Apa Itu Live Selling?

Live selling adalah kegiatan menjual produk secara langsung melalui siaran live di platform digital seperti TikTok Live dan Shopee Live, dengan interaksi real-time bersama penonton.

📌 Kenapa Live Selling Efektif?

  • Interaktif (bisa tanya jawab langsung)

  • Lebih meyakinkan karena produk terlihat nyata

  • Bisa langsung checkout

  • Didukung promo dan traffic dari platform


2️⃣ Platform Live Selling yang Populer

🔴 TikTok Live

  • Cocok untuk produk viral

  • Menggabungkan hiburan dan jualan

  • Algoritma kuat, berpeluang masuk FYP

🟠 Shopee Live

  • Cocok untuk jualan marketplace

  • Banyak voucher dan gratis ongkir

  • Penonton umumnya sudah siap belanja


3️⃣ Persiapan Sebelum Live (WAJIB!)

🧠 A. Persiapan Mental

  • Percaya diri

  • Senyum dan ramah

  • Jangan takut salah, penonton justru suka yang natural

📦 B. Persiapan Produk

  • Produk siap di depan kamera

  • Harga sudah jelas

  • Stok tersedia

  • Siapkan bonus atau promo jika ada

🎥 C. Peralatan Pendukung

  • HP dan tripod

  • Ring light atau pencahayaan cukup

  • Koneksi internet stabil

  • Background rapi dan tidak mengganggu


4️⃣ Alur Live Selling (Step by Step)

⏱️ 1. Opening (1–3 Menit)

Contoh:

“Halo teman-teman, selamat datang di live aku. Jangan lupa follow ya!”

🎯 Tujuan: menarik perhatian dan menahan penonton


📣 2. Perkenalan Toko & Produk

  • Nama toko

  • Jenis produk

  • Keunggulan singkat

Contoh:

“Di live kali ini aku jual hoodie premium, bahannya tebal, adem, dan nyaman dipakai sehari-hari.”


🛍️ 3. Presentasi Produk

Tunjukkan:

  • Bentuk asli

  • Warna

  • Bahan

  • Cara pakai

  • Ukuran

💡 Tips:

  • Pegang produk dekat kamera

  • Ulangi poin penting

  • Bicara santai dan tidak terburu-buru


💬 4. Interaksi dengan Penonton

  • Baca dan jawab komentar

  • Sebut nama penonton

  • Ajak mereka berinteraksi

Contoh:

“Kak Andi nanya bahannya panas nggak? Tenang kak, ini adem banget.”


🔥 5. Closing & Call to Action

Contoh:

“Langsung checkout sekarang ya, stok terbatas!”
“Klik keranjang kuning sebelum kehabisan!”


5️⃣ Teknik Closing Sederhana tapi Efektif

✔️ Stok terbatas
✔️ Harga khusus live
✔️ Bonus khusus
✔️ Hitung mundur

Contoh:

“Tinggal 3 pcs lagi, siapa cepat dia dapat!”


6️⃣ Kesalahan yang Harus Dihindari

❌ Diam terlalu lama
❌ Tidak membaca komentar
❌ Produk tidak terlihat jelas
❌ Tidak menyebutkan harga
❌ Background berantakan


7️⃣ Praktik Live Selling di Kelas (Seru 🔥)

🎭 Simulasi Live Selling

  • Siswa dibagi dalam kelompok

  • Peran: 1 host, 1 admin komentar, 1 pembeli

  • Produk simulasi: botol minum, tas, alat tulis, dll

📋 Aspek Penilaian

  • Kepercayaan diri

  • Cara berbicara

  • Penyampaian produk

  • Interaksi dengan penonton


8️⃣ Refleksi & Evaluasi

Beberapa pertanyaan refleksi:

  • Apa bagian tersulit saat live?

  • Apa yang membuat penonton tertarik?

  • Apa yang perlu diperbaiki ke depannya?


🎁 Bonus Materi Tambahan

  • Script live selling untuk pemula

  • Contoh kalimat closing

  • Checklist sebelum live

  • Rubrik penilaian praktik


Penutup
Live selling bukan hanya tentang jualan, tapi juga tentang komunikasi, kreativitas, dan kepercayaan diri. Dengan latihan yang konsisten, siswa diharapkan mampu menguasai keterampilan ini sebagai bekal di dunia kerja maupun wirausaha digital.

Selamat belajar dan selamat mencoba live selling! 🚀


(salam redaksi)

Share:

🧭 Pendalaman Widget Flutter: Eksperimen Mandiri & Penyusunan UI

🧭 Pendalaman Widget Flutter: Eksperimen Mandiri & Penyusunan UI


Pembelajaran Mandiri Terstruktur (08.45 – 15.00)

Pembelajaran Flutter hari ini merupakan kelanjutan dari materi sebelumnya yang telah membahas widget dasar. Pada pertemuan ini, peserta didik diarahkan untuk melakukan pendalaman, eksperimen mandiri, dan perapian tampilan aplikasi, dengan pendekatan learning by doing.

Pembelajaran dilaksanakan secara mandiri dan terstruktur, karena guru tidak dapat membersamai secara langsung di kelas. Oleh karena itu, peserta didik diharapkan mengikuti seluruh instruksi dengan disiplin dan tanggung jawab.


🔰 Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:

  • Menguatkan pemahaman struktur dasar aplikasi Flutter

  • Mengombinasikan berbagai widget dalam satu tampilan

  • Melakukan eksperimen koding secara mandiri

  • Menyusun tampilan UI sederhana yang rapi dan kekinian

  • Mendokumentasikan proses dan hasil pembelajaran


⏰ Rundown Kegiatan Pembelajaran

🕘 08.45 – 09.15 | Pembukaan & Aktivasi Mandiri

Peserta didik diminta untuk:

  1. Membuka project Flutter masing-masing

  2. Menjalankan project terakhir

  3. Memastikan aplikasi tidak mengalami error

  4. Jika terjadi error, wajib memperbaiki terlebih dahulu sebelum melanjutkan

📌 Output:
Aplikasi sebelumnya dapat dijalankan dengan normal.


🕘 09.15 – 10.15 | Review Aktif (Mandiri Berpandu)

Peserta didik menuliskan kembali fungsi widget berikut menggunakan bahasa sendiri (tidak copas):

WidgetFungsi
MaterialApp
Scaffold
AppBar
Column / Row
Container

🎯 Tujuan kegiatan ini adalah memastikan peserta didik memahami konsep widget, bukan sekadar menulis kode.


🕥 10.15 – 12.00 | Inti 1 – Eksperimen Terarah

Peserta didik membuat 1 halaman aplikasi Flutter dengan ketentuan:

Wajib ada:

  • AppBar (judul bebas)

  • Column atau Row

  • Minimal 1 Container

  • Minimal 3 Text

  • Padding dan SizedBox

  • Warna bebas, namun tetap rapi

Aturan eksperimen:

  • Mengubah warna

  • Mengatur jarak antar widget

  • Mengubah posisi layout

  • Jika terjadi error, dicatat dan dicoba diperbaiki

📸 Output sementara:

  • Screenshot tampilan aplikasi

  • Screenshot kode program


🕛 12.00 – 13.00 | ISHOMA


🕐 13.00 – 14.00 | Inti 2 – Kombinasi Widget (Level Lanjut)

Peserta didik menambahkan dua widget baru, yaitu:

  • TextField

  • FloatingActionButton

Ketentuan:

  • TextField tidak perlu diberi fungsi

  • FloatingActionButton boleh menggunakan onPressed: () {} kosong

🎯 Tujuan kegiatan ini adalah melatih penggunaan struktur Scaffold secara lengkap.


🕑 14.00 – 14.30 | Inti 3 – Perapian UI

Peserta didik melakukan perapian tampilan dengan cara:

  • Menyusun ulang layout

  • Merapikan jarak antar widget

  • Menambahkan Card (opsional)

  • Memastikan UI terlihat nyaman dan rapi

📌 Prinsip utama:

Sedikit widget, tapi rapi dan jelas


🕝 14.30 – 15.00 | Penutup & Pengumpulan

Peserta didik menyiapkan:

  1. Screenshot tampilan aplikasi

  2. Screenshot kode program

  3. Refleksi singkat:

    • Widget yang paling dipahami

    • Widget yang masih membingungkan

    • Error yang muncul hari ini


📰 Bentuk Pengumpulan Akhir (WAJIB)

Seluruh hasil pembelajaran hari ini DIJADIKAN SATU POSTINGAN, berisi:

  • Cerita singkat proses pembelajaran

  • Screenshot tampilan aplikasi

  • Screenshot kode program

📌 Setelah posting:
👉 Link postingan WAJIB dituliskan di kolom komentar postingan guru

❌ Bukan di chat WA
❌ Bukan japri


⚠️ Catatan Penting

  • Tidak membuat project baru

  • Tidak menginstal plugin tambahan

  • Fokus pada 1 halaman aplikasi

  • Yang dinilai adalah proses, usaha, dan kerapian


🎯 Output Akhir Pembelajaran

✔ Setiap peserta didik memiliki 1 UI Flutter utuh
✔ Peserta didik terbiasa bereksperimen mandiri
✔ Guru memperoleh dokumentasi hasil belajar


Salam, Redaksi.

Share:

Pendalaman Widget Penting Flutter (Fokus Latihan & Eksperimen Koding)

 

Rancangan Kegiatan Pembelajaran Satu Hari Penuh

Pendalaman Widget Penting Flutter (Fokus Latihan & Eksperimen Koding)

Pembelajaran pemrograman mobile tidak akan efektif jika hanya berisi teori. Oleh karena itu, pendalaman widget Flutter perlu dirancang dalam bentuk kegiatan praktik intensif satu hari penuh, agar siswa benar-benar memahami struktur, fungsi, dan penerapannya dalam aplikasi nyata.

Artikel ini membahas rancangan kegiatan pembelajaran dari 08.45–15.00 dengan pendekatan learning by doing, sangat cocok diterapkan di kelas RPL/PPLG SMK.


Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:

  • Memahami struktur dasar aplikasi Flutter

  • Menggunakan widget utama Flutter dengan benar

  • Mengombinasikan berbagai widget dalam satu tampilan

  • Melakukan eksperimen koding secara mandiri

  • Menyusun tampilan aplikasi sederhana namun rapi


Fokus Materi Widget Flutter

Widget yang diperdalam dalam pembelajaran ini meliputi:

  • MaterialApp

  • Scaffold

  • AppBar

  • Column dan Row

  • Container

  • Text

  • TextField

  • ListView

  • FloatingActionButton

  • Widget pendukung: Padding, SizedBox, Expanded, dll


Rancangan Kegiatan Pembelajaran (08.45 – 15.00)

🟦 A. Pendahuluan (08.45 – 09.15 | 30 Menit)

Kegiatan:

  • Guru memberi salam dan mengecek kehadiran

  • Apersepsi: diskusi singkat aplikasi mobile yang sering digunakan siswa

  • Menyampaikan tujuan dan alur kegiatan satu hari penuh

  • Kontrak belajar: fokus praktik, aktif bertanya, dan mencoba

Output:
Siswa siap secara mental dan memahami target pembelajaran hari ini.


🟦 B. Penguatan Konsep Dasar Flutter (09.15 – 10.00 | 45 Menit)

Materi Inti:

  • Struktur dasar Flutter:

    void main() => runApp(MyApp());
  • Hubungan antara:

    • MaterialApp

    • Scaffold

    • AppBar

    • body

Metode:

  • Penjelasan singkat

  • Live coding oleh guru

  • Tanya jawab interaktif

Output:
Siswa memahami kerangka dasar aplikasi Flutter.


🟦 C. Latihan Wajib Terstruktur (10.00 – 11.30 | 90 Menit)

Tugas Siswa:
Membuat tampilan aplikasi sederhana dengan ketentuan:

  • AppBar dengan judul

  • Body menggunakan Column

  • Minimal 3 widget Text

  • Struktur rapi dan tidak error

Pendampingan:

  • Guru berkeliling

  • Membantu debugging

  • Mengarahkan struktur widget yang benar

Output:
Setiap siswa memiliki aplikasi Flutter sederhana yang berjalan.


🟦 D. Istirahat (11.30 – 12.30 | 60 Menit)


🟦 E. Eksperimen Mandiri & Kreatif (12.30 – 14.00 | 90 Menit)

Eksperimen yang dilakukan siswa:

  • Mengubah warna AppBar

  • Mengganti Column menjadi Row

  • Menambahkan Padding dan SizedBox

  • Menambahkan FloatingActionButton

  • Mencoba TextField atau ListView

Catatan Penting:
Tidak ada jawaban benar atau salah, yang dinilai adalah:

  • Keberanian mencoba

  • Pemahaman struktur widget

  • Kerapian tampilan

Output:
Aplikasi berkembang sesuai kreativitas masing-masing siswa.


🟦 F. Presentasi Singkat & Refleksi (14.00 – 14.45 | 45 Menit)

Kegiatan:

  • Beberapa siswa mempresentasikan hasil koding

  • Menjelaskan widget yang digunakan

  • Guru dan siswa lain memberi umpan balik

Refleksi Bersama:

  • Widget apa yang paling mudah?

  • Widget apa yang paling menantang?

  • Kesalahan apa yang sering terjadi?


🟦 G. Penutup (14.45 – 15.00 | 15 Menit)

  • Kesimpulan materi

  • Motivasi belajar Flutter

  • Informasi tugas lanjutan (opsional):

    • Memperbaiki UI

    • Menambah satu widget baru di rumah


Penutup

Rancangan pembelajaran satu hari penuh ini dirancang agar siswa tidak hanya paham konsep, tetapi juga terbiasa membaca struktur widget dan bereksperimen dengan kode. Dengan pendekatan praktik intensif, siswa akan lebih percaya diri dalam mengembangkan aplikasi Flutter ke tahap selanjutnya.

“Kalau kita kalah di pintar, kita maksimalkan disiplin dan latihan.”

Semoga rancangan ini bermanfaat dan bisa langsung diterapkan di kelas 🚀
Jika ingin versi RPP ringkas, modul siswa, atau source code latihan, silakan lanjutkan diskusi 👍
hubungi : 082321190287

Share:

Jadwal Ngajar Darsu Semester Genap 2025/2026

 📚 Jadwal Mengajar ke Kelas

📆 Tahun Pelajaran 2025–2026

Sebagai bentuk transparansi dan dokumentasi kegiatan pembelajaran, berikut jadwal penyampaian materi yang telah dilaksanakan:

🗓 Senin
📌 Kelas: X PM 2
📘 Mata Pelajaran: Informatika
⏰ 08.45 – 10.30
🏫 Lab 4

🗓 Selasa
📌 Kelas: XI RPL 2
📘 Mata Pelajaran: KK Pemrograman Mobile
⏰ 08.45 – 15.00
🏫 Lab 8

🗓 Rabu
📌 Kelas: X PM 2
📘 Mata Pelajaran: Informatika
⏰ 06.30 – 08.00
🏫 Lab 7

🗓 Kamis
📌 Kegiatan: PKL / Prakerin

🗓 Jumat
📌 Kelas: XI RPL 1
📘 Mata Pelajaran: KK Pemrograman Mobile
⏰ 07.15 – 14.00
🏫 Lab 8

🔗 Info lengkap & dokumentasi pembelajaran:
(Link Info Ngajar Darsu)

Semoga kegiatan pembelajaran berjalan lancar dan memberikan manfaat maksimal bagi peserta didik.


Catatan Materi Pembelajaran Tersampaikan Tahun Pelajaran 2025–2026

Sebagai bentuk transparansi pelaksanaan pembelajaran sekaligus dokumentasi kegiatan akademik, berikut disampaikan catatan materi pembelajaran yang telah dilaksanakan pada Tahun Pelajaran 2025–2026. Catatan ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada seluruh pihak terkait mengenai kegiatan belajar mengajar yang berlangsung di SMKN 1 Banjar.

Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan, baik untuk mata pelajaran umum maupun kompetensi keahlian, dengan memanfaatkan fasilitas laboratorium sekolah secara optimal.

Rincian Jadwal Pembelajaran

Pada hari Senin, pembelajaran dilaksanakan untuk kelas X PM 2 dengan mata pelajaran Informatika pada pukul 08.45 – 10.30 WIB, bertempat di Laboratorium 4.

Selanjutnya pada hari Selasa, kegiatan pembelajaran dilaksanakan untuk kelas XI RPL 2 pada mata pelajaran KK Pemrograman Mobile mulai pukul 08.45 – 15.00 WIB, bertempat di Laboratorium 8. Pembelajaran difokuskan pada penguatan kompetensi peserta didik dalam bidang pemrograman aplikasi mobile.

Pada hari Rabu, pembelajaran kembali dilaksanakan untuk kelas X PM 2 dengan mata pelajaran Informatika pada pukul 06.30 – 08.00 WIB di Laboratorium 7.

Sementara itu, pada hari Kamis, peserta didik melaksanakan kegiatan PKL/Prakerin sebagai bagian dari penguatan pembelajaran berbasis dunia kerja dan industri.

Adapun pada hari Jumat, pembelajaran KK Pemrograman Mobile dilaksanakan untuk kelas XI RPL 1 pada pukul 07.15 – 14.00 WIB, bertempat di Laboratorium 8, dengan fokus pada praktik dan pengembangan keterampilan teknis peserta didik.

Penutup

Melalui pelaksanaan pembelajaran yang terjadwal dan terdokumentasi dengan baik, diharapkan proses pendidikan di SMKN 1 Banjar dapat berjalan secara efektif, terarah, dan berkelanjutan. Dokumentasi ini juga menjadi bagian dari upaya sekolah dalam menjaga kualitas pembelajaran serta meningkatkan kompetensi peserta didik sesuai dengan tuntutan kurikulum dan kebutuhan dunia kerja.

Informasi lengkap mengenai kegiatan pembelajaran dapat diakses melalui Link Info Ngajar Darsu.

Salam : Redaksi

Share:

Panduan Praktikum Ms. Excel

 

Panduan Praktikum Ms. Excel

Materi: Membuat Grafik / Chart

Mata Pelajaran: Informatika / Aplikasi Perkantoran
Kelas/Jurusan: X Pemasaran (SMK)


A. Tujuan Praktikum

Setelah mengikuti kegiatan praktikum ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menginput data penjualan sederhana ke dalam Microsoft Excel

  2. Memilih jenis grafik yang sesuai dengan data pemasaran

  3. Membuat grafik/chart menggunakan Microsoft Excel

  4. Mengatur tampilan grafik agar informatif dan menarik

  5. Menafsirkan informasi dari grafik yang dibuat


B. Alat dan Bahan

  • Laptop/PC

  • Aplikasi Microsoft Excel

  • Data penjualan (disediakan guru)


C. Dasar Teori Singkat

Grafik (Chart) adalah representasi visual dari data yang bertujuan untuk memudahkan pembacaan, perbandingan, dan analisis data. Dalam bidang pemasaran, grafik sering digunakan untuk melihat tren penjualan, perbandingan produk, dan laporan kinerja pemasaran.

Jenis grafik yang umum digunakan dalam pemasaran:

  • Column Chart (Grafik Batang)

  • Line Chart (Grafik Garis)

  • Pie Chart (Grafik Lingkaran)

  • Bar Chart


D. Data Praktikum

Gunakan contoh data penjualan berikut:

BulanProduk AProduk B
Jan120100
Feb150130
Mar170160
Apr200180

E. Langkah-Langkah Praktikum

1. Menginput Data

  1. Buka aplikasi Microsoft Excel

  2. Buat tabel sesuai data yang diberikan

  3. Pastikan penulisan data rapi dan benar

2. Membuat Grafik Batang (Column Chart)

  1. Blok seluruh data tabel

  2. Klik menu Insert

  3. Pilih Insert Column or Bar Chart

  4. Pilih Clustered Column

  5. Grafik akan muncul secara otomatis

3. Mengatur Tampilan Grafik

  1. Ubah judul grafik menjadi: Grafik Penjualan Produk A dan B

  2. Atur warna grafik agar mudah dibedakan

  3. Tambahkan keterangan (Legend) jika diperlukan

  4. Sesuaikan ukuran grafik

4. Membuat Grafik Garis (Line Chart)

  1. Blok data tabel

  2. Klik menu Insert → Line Chart

  3. Pilih grafik garis

  4. Amati tren penjualan setiap produk

5. Membuat Grafik Lingkaran (Pie Chart)

  1. Blok data salah satu produk

  2. Klik Insert → Pie Chart

  3. Gunakan untuk melihat persentase penjualan


F. Analisis dan Diskusi

Jawablah pertanyaan berikut:

  1. Produk mana yang mengalami peningkatan penjualan paling signifikan?

  2. Grafik apa yang paling tepat untuk melihat tren penjualan? Jelaskan alasannya.

  3. Mengapa grafik penting dalam kegiatan pemasaran?


G. Kesimpulan

Dari kegiatan praktikum ini, peserta didik dapat memahami bahwa grafik/chart sangat membantu dalam menyajikan dan menganalisis data pemasaran. Dengan Microsoft Excel, data penjualan dapat diolah menjadi informasi visual yang mudah dipahami dan siap digunakan untuk laporan pemasaran.


H. Tugas Praktikum

  1. Buat satu grafik batang dari data penjualan

  2. Buat satu grafik garis dari data yang sama

  3. Simpan file dengan nama: Grafik_Penjualan_Nama_Siswa.xlsx

  4. Kumpulkan sesuai instruksi guru


Panduan praktikum ini digunakan sebagai bahan pembelajaran siswa SMK kelas X Jurusan Pemasaran.




Share:

Pembelajaran Ms. Excel: Mengenal Grafik untuk Siswa Kelas X Pemasaran

Pembelajaran Ms. Excel: Mengenal Grafik untuk Siswa Kelas X PM 2 (Pemasaran)

Dalam era digital dan dunia bisnis yang semakin kompetitif, kemampuan mengolah dan menyajikan data menjadi keterampilan penting bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), khususnya jurusan Pemasaran. Salah satu perangkat lunak yang banyak digunakan dalam dunia kerja adalah Microsoft Excel. Pada pembelajaran kali ini, siswa kelas X PM 2 mempelajari materi mengenal grafik (chart) di Microsoft Excel sebagai dasar analisis data pemasaran.

Pentingnya Grafik dalam Bidang Pemasaran

Grafik berfungsi untuk menyajikan data dalam bentuk visual sehingga lebih mudah dipahami dan dianalisis. Dalam dunia pemasaran, grafik sering digunakan untuk:

Dengan grafik, data yang awalnya berupa angka-angka dapat diubah menjadi informasi visual yang komunikatif dan menarik.

Tujuan Pembelajaran

Melalui pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Memahami pengertian grafik dalam Microsoft Excel

  2. Mengenal berbagai jenis grafik yang tersedia di Excel

  3. Menentukan jenis grafik yang sesuai dengan kebutuhan data pemasaran

  4. Membuat grafik sederhana dari data penjualan

Jenis-Jenis Grafik di Microsoft Excel

Pada sesi pembelajaran, siswa dikenalkan dengan beberapa jenis grafik yang sering digunakan, antara lain:

  • Column Chart (Grafik Batang): Digunakan untuk membandingkan data antar kategori

  • Line Chart (Grafik Garis): Cocok untuk melihat perkembangan atau tren data dari waktu ke waktu

  • Pie Chart (Grafik Lingkaran): Menunjukkan persentase atau perbandingan bagian terhadap keseluruhan

  • Bar Chart: Hampir mirip dengan grafik batang, namun dengan posisi horizontal

Siswa juga belajar kapan dan untuk tujuan apa masing-masing grafik digunakan dalam konteks pemasaran.

Praktik Membuat Grafik Sederhana

Pembelajaran tidak hanya dilakukan secara teori, tetapi juga dilengkapi dengan kegiatan praktik. Siswa diberikan contoh data penjualan produk, kemudian diarahkan untuk:

  1. Menginput data ke dalam Microsoft Excel

  2. Memblok data yang akan dibuat grafik

  3. Memilih menu Insert → Chart

  4. Menentukan jenis grafik yang sesuai

  5. Mengatur judul grafik, sumbu, dan tampilan agar lebih informatif

Melalui praktik langsung ini, siswa menjadi lebih aktif, antusias, dan mudah memahami materi.

Penutup

Pembelajaran Microsoft Excel materi mengenal grafik memberikan bekal awal yang sangat bermanfaat bagi siswa kelas X PM 2 jurusan Pemasaran. Keterampilan ini tidak hanya berguna dalam kegiatan belajar di sekolah, tetapi juga menjadi modal penting saat siswa terjun ke dunia kerja maupun dunia usaha. Dengan memahami cara menyajikan data dalam bentuk grafik, siswa diharapkan mampu berpikir analitis, sistematis, dan profesional sejak dini.

Pembelajaran berlangsung dengan lancar dan interaktif, serta didukung oleh semangat belajar siswa yang tinggi dalam mengikuti setiap tahap kegiatan.

Share:

Blogger Tricks

Blogger Themes