CP & ATP - Fase F - Rekayasa Perangkat Lunak - Elemen : Pemrograman Perangkat Bergerak

 CP & ATP - Fase F - Rekayasa Perangkat Lunak - Elemen : Pemrograman Perangkat Bergerak


Capaian Umum

Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat atau teknologi terkini.


Capaian Elemen

Pemrograman Perangkat Bergerak

Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep serta menerapkan Integrated Development Environment, framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak, memahami konsep serta menerapkan basis data perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface). Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.

Berikut ini rincian materi utama dari Tujuan Pembelajaran (TP) dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) untuk Fase F pada Capaian Pembelajaran (CP):
"Peserta didik akan mampu mengimplementasikan bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat atau teknologi terkini"
Sub Elemen: Pemrograman Perangkat Bergerak


Struktur Rincian Materi Utama ATP - Pemrograman Perangkat Bergerak

1. Pemahaman Dasar Sistem Operasi Perangkat Bergerak

  • Pengertian sistem operasi perangkat bergerak

  • Sejarah dan perkembangan sistem operasi mobile (Symbian, BlackBerry OS, Android, iOS, KaiOS, dll)

  • Komponen utama sistem operasi mobile:

    • Kernel

    • Middleware

    • Application Framework

    • User Interface

2. Integrated Development Environment (IDE), Framework, dan Bahasa Pemrograman

  • Pengertian dan fungsi IDE (contoh: Android Studio, Visual Studio Code, IDX.dev)

  • Pengenalan framework mobile:

    • Native: Android SDK (Java/Kotlin), Xcode (Swift/Obj-C)

    • Cross-platform: Flutter (Dart), React Native (JS), Kotlin Multiplatform

  • Bahasa pemrograman populer untuk mobile:

    • Dart (Flutter)

    • Java/Kotlin (Android)

    • Swift (iOS)

    • JavaScript/TypeScript (React Native)

3. Desain dan Implementasi Antarmuka Aplikasi Mobile

  • Prinsip UI/UX untuk perangkat bergerak

  • Desain layout responsif dan navigasi aplikasi

  • Pengenalan wireframe dan prototipe (Figma, Adobe XD)

  • Praktik implementasi UI dengan widget (Flutter) atau komponen (React Native)

4. Konektivitas dan Integrasi API

  • Pengertian API (Application Programming Interface)

  • REST API: konsep, metode HTTP (GET, POST, PUT, DELETE)

  • Pemanggilan API dalam aplikasi mobile

  • Parsing JSON/XML dalam aplikasi mobile

  • Otentikasi API (token, API key, OAuth dasar)

5. Basis Data Perangkat Bergerak

  • Konsep penyimpanan data lokal:

    • SQLite (Native & Flutter)

    • Hive (Flutter)

    • Room (Android)

  • Konsep penyimpanan cloud dan realtime database:

    • Firebase Realtime Database

    • Firestore

  • Sinkronisasi data offline dan online

  • CRUD (Create, Read, Update, Delete) dalam aplikasi mobile

6. Pengembangan Aplikasi untuk Beragam Kebutuhan

  • Aplikasi kontekstual (contoh: e-commerce, to-do list, absensi, pengingat ibadah, kalkulator BMI)

  • Proyek mini: pembuatan aplikasi berbasis kebutuhan lokal siswa

7. Dokumentasi dan Presentasi Aplikasi

  • Penulisan dokumentasi teknis (ReadMe, diagram alur, skema basis data)

  • Penjelasan struktur folder proyek (Flutter/Android)

  • Pembuatan presentasi aplikasi (PowerPoint, Canva, Pitch Deck)

  • Simulasi presentasi hasil aplikasi kepada guru/tim


🔁 Contoh Alur Pembelajaran (ATP Sederhana Bertahap)

  1. Mengenal sistem operasi mobile dan sejarahnya

  2. Memahami IDE, framework, dan bahasa pemrograman mobile

  3. Membuat antarmuka aplikasi yang estetis dan fungsional

  4. Menghubungkan aplikasi dengan API dan mengambil data eksternal

  5. Menyimpan dan menampilkan data dengan database lokal

  6. Membuat aplikasi mobile untuk kebutuhan tertentu (proyek mini)

  7. Mempublikasikan, mendokumentasikan, dan mempresentasikan hasil kerja


Salam Redaksi : Darsu

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Blogger Tricks

Blogger Themes