• PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

    Pengertian web dinamis adalah suatu web yang konten atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Sebab dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi pemakai atau user yang menggunakan web tersebut..

  • SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

    Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis..

  • SISTEM KOMPUTER

    Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer..

  • DASAR DESAIN GRAPIS

    Banyak yang berpikiran kalau desain yang baik adalah yang membutuhkan jam kerja yang banyak, membutuhkan skill tinggi dan aplikasi yang mahal. Ya, memang, tapi sebenarnya desain yang baik adalah desain yang sederhana, yang membuat setiap orang yang melihatnya mudah menangkap maksud dari sebuah bentuk visual tersebut..

  • BASIS DATA

    Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Pembelajaran Dasar Informatika untuk Jurusan Pemasaran Kelas 10

Pembelajaran Dasar Informatika untuk Jurusan Pemasaran Kelas 10

Arah Pembelajaran: “Bukan belajar komputer, tapi belajar jadi marketer modern.”

Untuk anak pemasaran, Informatika jangan terasa seperti pelajaran teknis.
Harus terasa dekat dengan kehidupan mereka:

  • jualan online,

  • bikin konten,

  • jadi affiliate,

  • live selling,

  • branding produk,

  • keamanan akun marketplace,

  • sampai cara membedakan informasi hoaks.

Jadi ATP Informatika bisa diarahkan menjadi:

“Membentuk siswa pemasaran yang melek digital, aman di internet, mampu membuat konten, dan siap bekerja di dunia bisnis modern.”


Gambaran Model Pembelajaran

Pola Pembelajaran yang Disarankan

1. 30% Penjelasan — 70% Praktik

Kurangi ceramah panjang.

Fokus:

  • praktik HP/laptop,

  • diskusi kasus nyata,

  • simulasi bisnis,

  • bikin karya.


2. Gunakan Produk/Jualan Nyata

Contoh:

  • Es teh

  • Seblak

  • Skincare

  • Fashion

  • Jastip

  • Produk UMKM sekitar sekolah

Semua materi Informatika diarahkan ke:

“Kalau kamu jadi admin toko online, apa yang harus dilakukan?”


3. Akhiri dengan Portofolio

Bukan sekadar nilai.

Misalnya:

  • poster jualan,

  • akun bisnis,

  • video promosi,

  • hasil cek fakta,

  • simulasi keamanan akun,

  • presentasi brand.


Rincian Pembelajaran per ATP


1. Memahami Profesi Bidang Informatika

Arah untuk Pemasaran

Kenalkan profesi digital yang dekat dengan marketing.

Materi

  • Content Creator

  • Admin Marketplace

  • Social Media Specialist

  • Digital Marketing

  • Affiliate Marketing

  • UI Designer

  • Live Streaming Host

  • SEO Writer

Aktivitas Kelas

Praktik:

Siswa mencari:

  • pekerjaan digital marketing di internet,

  • gaji,

  • skill yang dibutuhkan.

Lalu presentasi:

“Kalau saya jadi content creator skincare…”

Tugas Bermakna

Buat “Dream Career Board”
isi:

  • profesi impian,

  • skill yang harus dipelajari,

  • target 5 tahun.

Nilai yang Masuk

  • komunikasi,

  • berpikir masa depan,

  • motivasi belajar.


2. Memahami Hak Atas Kekayaan Intelektual (HKI)

Arah untuk Pemasaran

Anak sekarang sering:

  • ambil gambar sembarangan,

  • repost,

  • pakai lagu,

  • copy desain.

Mereka harus sadar:

“Konten juga punya hak milik.”

Aktivitas Kelas

Simulasi:

Bandingkan:

  • poster original,

  • poster hasil copy.

Diskusi:

  • mana yang etis?

  • bagaimana kalau karya kita dicuri?


Praktik Nyata

Siswa membuat:

  • logo sederhana,

  • slogan,

  • nama brand.

Lalu:

  • mencari apakah nama brand sudah dipakai orang lain.


Proyek

“Bangun Brand Sendiri”
isi:

  • nama produk,

  • logo,

  • tagline,

  • hak cipta karya.


3. Memahami Model Input–Process–Output Komputer

Arah untuk Pemasaran

Jangan terlalu teknis.

Hubungkan dengan proses bisnis.

Contoh

Input:

foto produk, data pelanggan

Process:

editing, menghitung harga, membuat caption

Output:

poster, video, laporan penjualan


Aktivitas Kelas

Simulasi “Toko Online”

Kelompok siswa:

  • foto produk,

  • edit di Canva,

  • upload,

  • presentasi hasil.

Lalu guru bertanya:

mana inputnya?
mana prosesnya?
mana outputnya?

Anak jadi paham tanpa hafalan.


4. Memahami Sistem Operasi

Arah untuk Pemasaran

Fokus penggunaan nyata:

  • Android,

  • Windows,

  • iOS.

Aktivitas

Praktik:

  • membuat folder produk,

  • menyimpan file promosi,

  • rename file profesional,

  • backup data jualan.


Simulasi Dunia Kerja

Guru memberi file berantakan.

Siswa diminta:

“Kamu admin toko online. Rapikan semua data.”


5. Menerapkan Konfigurasi Keamanan Dasar

Sangat Penting untuk Anak Pemasaran

Karena mereka nanti pegang:

  • akun toko,

  • Instagram bisnis,

  • marketplace,

  • data pelanggan.


Materi

  • password kuat,

  • OTP,

  • phishing,

  • scam online,

  • link palsu,

  • backup akun.


Praktik Kelas

Simulasi:

Guru tampilkan:

  • email palsu,

  • chat penipuan,

  • link giveaway palsu.

Siswa menebak:

aman atau bahaya?


Praktik Nyata

Siswa:

  • membuat password aman,

  • mengaktifkan 2FA,

  • cek keamanan akun Google.


6. Memahami Literasi Digital

Fokus

Jangan jadi pengguna internet yang “asal share”.

Aktivitas

Diskusi:

“Kenapa netizen gampang termakan promo palsu?”


Praktik

Analisis:

  • iklan clickbait,

  • promo fake,

  • endorse palsu.


Tugas

Cari:

  • 3 iklan bagus,

  • 3 iklan manipulatif.

Lalu analisis.


7. Memahami Pemanfaatan Media dan Konten Digital

Ini Bagian yang Anak Pemasaran Biasanya Suka

Materi

  • Canva,

  • CapCut,

  • Instagram,

  • TikTok,

  • copywriting dasar,

  • foto produk.


Praktik Rutin

Mingguan:

Bikin:

  • poster,

  • reels,

  • caption jualan,

  • foto produk.


Model Kelas

“1 Pertemuan = 1 Karya”

Jangan hanya teori konten.


Proyek Besar

Kelompok membuat:

  • akun bisnis,

  • feed produk,

  • video promosi.


8. Memahami Pemanfaatan Perkakas Teknologi Digital

Fokus

Gunakan tools yang benar-benar dipakai industri.

Tools yang Bisa Dipakai

  • Canva

  • Google Docs

  • Google Drive

  • Spreadsheet

  • CapCut

  • ChatGPT

  • Marketplace

  • Google Form


Praktik

Simulasi UMKM

Siswa membuat:

  • formulir pemesanan,

  • katalog digital,

  • rekap penjualan sederhana.


9. Memahami Privasi dan Keamanan Akun Platform Digital

Sangat Relevan

Karena akun bisnis sering dibajak.


Praktik

Siswa belajar:

  • membuat password manager sederhana,

  • mengenali akun fake,

  • membedakan website asli dan palsu.


Simulasi

“Akun Instagram toko kena hack.”

Kelompok berdiskusi:

  • penyebab,

  • dampak,

  • solusi.


10. Memahami Penggunaan Mesin Pencari

Jangan cuma “googling”

Ajarkan:

  • cara mencari efektif,

  • riset produk,

  • riset harga,

  • tren pasar.


Praktik Nyata

Tugas:

Cari:

  • produk viral minggu ini,

  • harga kompetitor,

  • target pasar.


Skill Penting

Ajarkan keyword:

  • “skincare remaja terlaris”

  • “minuman viral 2026”

  • “contoh konten FYP”


11. Memahami Ekosistem Periksa Fakta

Sangat Penting di Era Konten Viral

Aktivitas

Guru tampilkan:

  • berita promo palsu,

  • giveaway fake,

  • screenshot editan.

Siswa cek kebenarannya.


Tools

Kenalkan:

  • reverse image search,

  • cek sumber berita,

  • cek tanggal posting.


12. Memahami Validitas Sumber Data

Hubungkan dengan Marketing

Karena keputusan bisnis harus berdasarkan data benar.


Praktik

Bandingkan:

  • data dari TikTok,

  • data dari website resmi,

  • opini netizen,

  • hasil survei.


Tugas Bermakna

Kelompok membuat:

“Riset Produk yang Layak Dijual di Sekolah”

Isi:

  • data tren,

  • target pembeli,

  • harga,

  • alasan memilih produk.


Model Penilaian yang Lebih Bermakna

Jangan Dominan Pilihan Ganda

Gunakan:

  • portofolio,

  • proyek,

  • presentasi,

  • simulasi,

  • praktik nyata.


Contoh Proyek Akhir Semester

“Digital Marketing Mini Project”

Kelompok membuat:

  • nama brand,

  • logo,

  • akun bisnis,

  • poster,

  • video promosi,

  • riset pasar,

  • strategi keamanan akun,

  • presentasi produk.


Hasil Akhir yang Diharapkan

Setelah belajar Informatika:
anak pemasaran bukan cuma:

“bisa komputer”

Tapi:

  • bisa bikin konten,

  • bisa berpikir kritis,

  • bisa riset pasar,

  • aman di dunia digital,

  • siap kerja,

  • siap usaha,

  • siap menghadapi dunia bisnis modern.

Itulah pembelajaran yang terasa:

“bermakna, hidup, dan dekat dengan masa depan mereka.”

Share:

Blogger Tricks

Blogger Themes