• PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

    Pengertian web dinamis adalah suatu web yang konten atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Sebab dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi pemakai atau user yang menggunakan web tersebut..

  • SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

    Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis..

  • SISTEM KOMPUTER

    Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer..

  • DASAR DESAIN GRAPIS

    Banyak yang berpikiran kalau desain yang baik adalah yang membutuhkan jam kerja yang banyak, membutuhkan skill tinggi dan aplikasi yang mahal. Ya, memang, tapi sebenarnya desain yang baik adalah desain yang sederhana, yang membuat setiap orang yang melihatnya mudah menangkap maksud dari sebuah bentuk visual tersebut..

  • BASIS DATA

    Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

🚀 Praktikum Flutter: Langkah Sederhana Membangun Aplikasi Jadwal Pelajaran

 

Dalam pembelajaran Pemrograman Mobile, peserta didik diajak untuk tidak hanya memahami teori, tetapi juga langsung praktik membuat aplikasi nyata. Salah satu kegiatan yang dilakukan adalah praktikum pembuatan Aplikasi Jadwal Pelajaran berbasis Flutter dengan konsep CRUD (Create, Read, Update, Delete) dan penggunaan setState().

Agar proses pembelajaran berjalan efektif dan siswa dapat mengikuti dengan mudah, kegiatan praktikum disusun dalam tahapan sederhana dan terstruktur.


🟢 Tahap 1 – Memahami Masalah

Siswa diajak untuk membaca studi kasus terkait kebutuhan aplikasi jadwal pelajaran di sekolah. Pada tahap ini, siswa menjawab pertanyaan pemantik untuk membangun pemahaman awal mengenai pentingnya aplikasi dalam kehidupan sehari-hari.


💻 Tahap 2 – Menjalankan Project

Peserta didik mulai membuat project Flutter, mengganti kode pada file utama, dan menjalankan aplikasi di emulator. Hasil tampilan awal kemudian didokumentasikan sebagai bukti praktik.


🔄 Tahap 3 – Menguji Fitur CRUD

Siswa melakukan uji coba fitur utama aplikasi, yaitu:

  • Menambahkan data jadwal
  • Mengedit data
  • Menghapus data

Melalui kegiatan ini, siswa memahami bagaimana aplikasi dapat berinteraksi dengan data serta melihat perubahan tampilan secara langsung.


🧠 Tahap 4 – Memahami Struktur Kode

Pada tahap ini, siswa menganalisis bagian-bagian penting dalam kode, seperti fungsi setState(), penggunaan ListView, serta fungsi untuk menambah dan menghapus data. Diskusi kelompok sangat dianjurkan untuk memperkuat pemahaman.


🎨 Tahap 5 – Pengembangan Aplikasi

Untuk meningkatkan kreativitas, siswa diberikan tantangan pengembangan dengan beberapa pilihan level:

  • Level dasar: menambahkan informasi hari dan jam pelajaran
  • Level menengah: memberikan variasi warna pada tampilan
  • Level lanjutan: menambahkan dialog konfirmasi saat menghapus data

🗣 Tahap 6 – Refleksi Pembelajaran

Sebagai penutup, siswa melakukan refleksi terhadap pengalaman belajar yang telah dilalui, termasuk tantangan yang dihadapi, pemahaman baru yang diperoleh, serta ide pengembangan aplikasi ke depan.


🎯 Penutup

Melalui tahapan yang sistematis dan berbasis praktik ini, diharapkan peserta didik mampu memahami konsep pemrograman mobile secara lebih mendalam, sekaligus mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif.

Pembelajaran tidak hanya berfokus pada hasil akhir, tetapi juga pada proses mencoba, mengalami kesalahan, dan memperbaikinya. Karena sejatinya, dalam dunia pemrograman, keberanian untuk mencoba adalah kunci utama keberhasilan.

Share:

Blogger Tricks

Blogger Themes