• PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

    Pengertian web dinamis adalah suatu web yang konten atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Sebab dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi pemakai atau user yang menggunakan web tersebut..

  • SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

    Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis..

  • SISTEM KOMPUTER

    Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer..

  • DASAR DESAIN GRAPIS

    Banyak yang berpikiran kalau desain yang baik adalah yang membutuhkan jam kerja yang banyak, membutuhkan skill tinggi dan aplikasi yang mahal. Ya, memang, tapi sebenarnya desain yang baik adalah desain yang sederhana, yang membuat setiap orang yang melihatnya mudah menangkap maksud dari sebuah bentuk visual tersebut..

  • BASIS DATA

    Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

PERANGKAT PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER SMK KELAS X

KI & KD Pembelajaran dan Materi :
3.1 Memahami sistem bilangan (Desimal, Biner, Heksadesimal)
4.1 Mengkonversikan sistem bilangan (Desimal, Biner, Heksadesimal) dalam memecahkan masalah konversi
(unduh materi DISINI)

3.2 Menganalisis relasi logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); (Flip Flop, counter)
4.2 Merangkai fungsi gerbang logika dasar, kombinasi dan sekuensial (NOT, AND, OR); (NOR,NAND,EXOR,EXNOR); melalui ujicoba (Flip Flop, counter)
(unduh materi DISINI)

3.3 Menerapkan operasi logika Aritmatik (Half-Full Adder, Ripple Carry Adder)
4.3 Mempraktikkan operasi Logik Unit (Half-Full Adder, Ripple Carry Adder)
(unduh materi DISINI)

3.4 Mengklasifikasikan rangkaian Multiplexer, Decoder, Register
4.4 Mengoperasikan aritmatik dan logik pada Arithmatic Logic Unit (Multiplexer, Decoder, Register)
(unduh materi DISINI)

3.5 Menerapkan elektronika dasar (kelistrikan, komponen elektronika dan skema rangkaian elektronika)
4.5 Mempraktikkan fungsi kelistrikan dan komponen elektronika)
(unduh materi DISINI)

3.6 menerapkan dasar dasar mikrokontroler
4.6 manipulasi dasar-dasar mikrokontroler (port IO, clock, arsitektur RISK, general purpose RISK, stack pointer, SRAM, EEPROM, SREG)
(unduh materi DISINI)
Share:

KIKD Mata Pelajaran di Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak


Silahkan yang memerlukan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar (KI KD) Mata Pelajaran di Jurusan Rekayasa Perangakat Lunak (RPL) bisa unduh / download DISINI.
Share:

Blogger Tricks

Blogger Themes