• PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

    Pengertian web dinamis adalah suatu web yang konten atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Sebab dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi pemakai atau user yang menggunakan web tersebut..

  • SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

    Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis..

  • SISTEM KOMPUTER

    Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer..

  • DASAR DESAIN GRAPIS

    Banyak yang berpikiran kalau desain yang baik adalah yang membutuhkan jam kerja yang banyak, membutuhkan skill tinggi dan aplikasi yang mahal. Ya, memang, tapi sebenarnya desain yang baik adalah desain yang sederhana, yang membuat setiap orang yang melihatnya mudah menangkap maksud dari sebuah bentuk visual tersebut..

  • BASIS DATA

    Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

PEMBELAJARAN YANG RUNUT DAN TERSTRUKTUR UNTUK MENCAPAI TUJUAN PEMBELAJARAN PADA AKHIR FASE F

CP & ATP


Fase F

Rekayasa Perangkat Lunak

Rumusan CP : 

Capaian Umum

Pada akhir fase F peserta didik akan mampu mengimplementasikan bahasa pemrograman, basis data, dan aplikasi desain untuk mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi pada berbagai perangkat atau teknologi terkini.


Capaian per Elemen

Pemrograman Perangkat Bergerak

Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep serta menerapkan Integrated Development Environment, framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak, memahami konsep serta menerapkan basis data perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface). Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.

Berikut adalah urutan pembelajaran yang runut dan terstruktur untuk mencapai tujuan pembelajaran pada akhir fase F :


1️⃣ Pendahuluan dan Pengenalan Konsep Dasar

  • Pengertian Sistem Operasi Perangkat Bergerak

  • Sejarah dan Perkembangan Sistem Operasi Mobile (Android, iOS, HarmonyOS, dll.)

  • Komponen Utama dalam Sistem Operasi Mobile

  • Perbandingan Sistem Operasi Mobile Populer


2️⃣ Integrated Development Environment (IDE), Framework, dan Bahasa Pemrograman

  • Pengenalan IDE (Android Studio, VS Code, Xcode, IDX.dev, dll.)

  • Framework untuk Mobile Development (Flutter, React Native, Kotlin, Swift)

  • Bahasa Pemrograman (Dart, Java, Swift, JavaScript)

  • Instalasi dan Konfigurasi Lingkungan Kerja

  • Pembuatan Proyek Pertama (Hello World)


3️⃣ Dasar-Dasar Pemrograman Mobile

  • Struktur Proyek Aplikasi Mobile

  • Layouting dan UI Design (Widgets, Layout, Styling, Responsive Design)

  • Navigasi Antar-Halaman (Navigation Routes)

  • State Management (Provider, Riverpod, Redux)


4️⃣ Koneksi dan Integrasi Data

  • Konsep Basis Data dalam Aplikasi Mobile

  • Local Database (SQLite, Hive, Room Database)

  • Integrasi API (REST API, GraphQL)

  • Koneksi dengan Cloud Services (Firebase, Supabase)

  • Sinkronisasi Data Online dan Offline


5️⃣ Interaksi Antar-Aplikasi (Application Programming Interface)

  • Pengenalan API dan Cara Kerjanya

  • Implementasi API pada Aplikasi Mobile

  • Integrasi dengan Aplikasi Pihak Ketiga (Google Maps, Payment Gateway, dll.)

  • Autentikasi dan Otorisasi API


6️⃣ Dokumentasi dan Presentasi Aplikasi

  • Teknik Dokumentasi Aplikasi Mobile (README, User Guide, Technical Documentation)

  • Pembuatan Video Demo Aplikasi

  • Pembuatan Laporan Proyek

  • Presentasi Aplikasi secara Efektif


7️⃣ Evaluasi dan Pengembangan Lanjutan

  • Uji Coba Aplikasi (Testing dan Debugging)

  • Review dan Feedback Pengguna

  • Perbaikan dan Optimalisasi Aplikasi

  • Publikasi Aplikasi ke Play Store/App Store (jika memungkinkan)


📝 Strategi Pembelajaran:

  1. Teori & Diskusi — Penjelasan konsep dan diskusi kelompok.

  2. Praktikum & Implementasi — Langsung praktik menggunakan IDE yang sesuai.

  3. Studi Kasus & Proyek Kecil — Setiap materi disertai latihan proyek kecil.

  4. Evaluasi Bertahap — Setiap akhir materi diadakan evaluasi.

  5. Presentasi Proyek Akhir — Siswa mempresentasikan hasil aplikasi yang telah dikembangkan.


Apakah Anda ingin saya buatkan RPP lengkap untuk setiap bagian di atas? Atau langsung disusun dalam bentuk modul praktikum? Tunggu Postingan Selanjutnya.


Share:

Blogger Tricks

Blogger Themes