• PEMROGRAMAN WEB DINAMIS

    Pengertian web dinamis adalah suatu web yang konten atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Sebab dalam teknologi pembuatan web dinamis sudah dirancang semudah mungkin bagi pemakai atau user yang menggunakan web tersebut..

  • SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

    Suatu proses peniruan dalam bentuk visual yang dideskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis..

  • SISTEM KOMPUTER

    Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer..

  • DASAR DESAIN GRAPIS

    Banyak yang berpikiran kalau desain yang baik adalah yang membutuhkan jam kerja yang banyak, membutuhkan skill tinggi dan aplikasi yang mahal. Ya, memang, tapi sebenarnya desain yang baik adalah desain yang sederhana, yang membuat setiap orang yang melihatnya mudah menangkap maksud dari sebuah bentuk visual tersebut..

  • BASIS DATA

    Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Materi Pembelajaran: Desain Mobile Responsif dan Pembuatan Wireframe

 


Materi Pembelajaran: Desain Mobile Responsif dan Pembuatan Wireframe


A. Pendahuluan

Desain mobile responsif adalah cara membuat tampilan aplikasi yang bisa menyesuaikan dengan ukuran layar, baik itu ponsel atau tablet. Sebuah aplikasi harus tetap terlihat rapi dan mudah digunakan meskipun perangkat yang digunakan memiliki ukuran layar yang berbeda.

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah menyelesaikan kegiatan ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Memahami dasar-dasar desain mobile yang responsif.
  2. Membuat tata letak aplikasi yang bagus dan mudah digunakan.
  3. Mendesain wireframe yang bisa menyesuaikan ukuran layar, baik itu untuk ponsel kecil atau tablet.

1. Prinsip Dasar Desain Mobile yang Responsif

Apa itu Desain Responsif?

Desain responsif memastikan aplikasi terlihat baik dan berfungsi dengan baik di semua ukuran layar. Ini penting karena pengguna menggunakan perangkat dengan ukuran layar yang berbeda-beda, mulai dari ponsel kecil hingga tablet besar.

Contoh Sederhana:

  • Ponsel (layar kecil): Tampilan aplikasi biasanya akan menampilkan satu kolom konten, dengan elemen-elemen yang disusun secara vertikal.
  • Tablet (layar besar): Tampilan aplikasi bisa dibagi menjadi beberapa kolom, dengan lebih banyak konten yang bisa ditampilkan sekaligus.

Prinsip Utama:

  1. Grid Fleksibel: Menggunakan grid atau kolom-kolom yang bisa menyesuaikan lebar layar. Contoh: di layar kecil, sebuah gambar mungkin memenuhi satu kolom, tetapi di layar besar, gambar itu hanya memenuhi setengah lebar layar.

  2. Media Queries: Teknologi yang digunakan untuk mendeteksi ukuran layar pengguna dan menyesuaikan tampilan secara otomatis.

  3. Elemen yang Fleksibel: Gambar dan teks harus bisa berubah ukuran agar tetap terlihat baik di berbagai ukuran layar.

  4. Fokus pada Elemen Utama: Pastikan elemen penting seperti tombol atau menu tetap mudah diakses dan terlihat jelas di semua perangkat.


2. Tata Letak (Layout) yang Estetis dan Fungsional pada Aplikasi Mobile

Apa itu Tata Letak?

Tata letak adalah bagaimana elemen-elemen seperti tombol, teks, dan gambar ditempatkan di layar. Tata letak yang baik akan membuat aplikasi mudah digunakan dan menarik secara visual.

Prinsip Layout yang Baik:

  • Mudah Dinavigasi: Pengguna harus bisa menemukan apa yang mereka butuhkan dengan cepat.
  • Penggunaan Ruang yang Efisien: Jangan ada terlalu banyak ruang kosong, tetapi juga jangan terlalu penuh dengan elemen.
  • Konsisten: Gunakan warna, ukuran font, dan gaya yang sama di seluruh aplikasi.

Contoh Layout:

  • Ponsel: Pada ponsel, biasanya kita menggunakan tata letak vertikal dengan satu kolom yang menampilkan konten secara berurutan dari atas ke bawah.
  • Tablet: Pada tablet, tata letak bisa lebih lebar, misalnya, satu kolom di kiri untuk menu dan satu kolom di kanan untuk konten utama.

3. Membuat Wireframe yang Responsif

Apa itu Wireframe?

Wireframe adalah sketsa atau gambar kasar yang menunjukkan tata letak aplikasi sebelum desain akhir. Ini seperti cetak biru dari aplikasi yang akan dibuat.

Langkah-langkah Membuat Wireframe:

  1. Identifikasi Ukuran Layar:

    • Tentukan perangkat target: ponsel kecil (5 inci) atau tablet besar (10 inci).
  2. Tentukan Tata Letak Utama:

    • Buat layout dengan grid fleksibel yang bisa menyesuaikan ukuran layar.
    • Misalnya: Pada ponsel, gunakan satu kolom, sementara pada tablet bisa menggunakan dua kolom.
  3. Adaptasi untuk Ukuran Layar Berbeda:

    • Di layar kecil, susun elemen-elemen secara vertikal.
    • Di layar besar, gunakan ruang lebih baik dengan tata letak horizontal.
  4. Gunakan Alat Wireframing:

    • Alat seperti Figma, Sketch, atau Adobe XD sangat membantu untuk membuat wireframe yang bisa diubah-ubah dengan mudah.

Contoh Wireframe

Wireframe untuk Ponsel (5 inci):

  • Header: Terdapat logo di bagian atas, diikuti dengan tombol menu.
  • Navigasi Bawah: Ikon untuk "Home," "Kursus," "Profil," dan "Chat."
  • Konten Utama: Terdapat tombol "Lanjutkan Belajar" dan daftar kursus yang sedang diikuti oleh pengguna.

Wireframe untuk Tablet (10 inci):

  • Sidebar: Terdapat menu navigasi di sebelah kiri dengan ikon "Home," "Kursus," dan lainnya.
  • Konten Utama: Dibagi menjadi dua bagian, di mana sebelah kiri menampilkan daftar kursus, dan sebelah kanan menampilkan detail kursus.

C. Evaluasi

Tugas Akhir:
Buat wireframe untuk aplikasi belajar yang memiliki dua versi:

  1. Tampilan untuk ponsel kecil (5 inci).
  2. Tampilan untuk tablet (10 inci).

Kriteria Penilaian:

  • Tata letak yang responsif dan berfungsi dengan baik di ukuran layar yang berbeda.
  • Tampilan yang estetis dan rapi.
  • Konsistensi dalam penggunaan elemen desain.

Sumber Bacaan Tambahan:

  1. Responsive Web Design
  2. UI/UX Design for Mobile

Dengan materi ini, peserta didik diharapkan bisa memahami dan membuat desain aplikasi yang responsif, mudah digunakan, dan memiliki tata letak yang estetis.

Share:

Blogger Tricks

Blogger Themes